สื่อดิจิทัลที่มาพร้อมทั้งความเพลิดเพลินผ่อนคลายในรูปแบบของเกมที่มีปรากฏหลากหลายรูปแบบเวลานี้ปฏิเสธไม่ได้เลยว่ามีบทบาทอิทธิพลต่อเด็กและเยาวชน ขณะที่เกมส่งผลต่อพฤติกรรมเปลี่ยนแปลงได้ทั้งทางที่ดีและตรงข้าม ซึ่งในส่วนดีนั้นสามารถเป็นสื่อพัฒนาสมอง ฝึกทักษะความรู้ในด้านต่างๆ ให้แก่ผู้เล่นได้ แต่ในขณะเดียวกันเกมก็อาจกลายเป็นสื่ออันตรายเป็นพิษภัยที่อาจคาดไม่ถึง

หากผู้เล่นขาดวุฒิภาวะ ขาดความรู้ความเข้าใจแยกแยะโลกของเกม และโลกของความจริงไม่ได้ และหลายต่อหลายครั้งที่การเลียนแบบพฤติกรรมจากเกมได้กลายเป็นข่าวสะเทือนใจ ก่อเกิดปัญหาอาชญากรรมซึ่งมักมีให้ติดตามอยู่บ่อยครั้ง

จากภัยเงียบของปัญหาเกมซึ่งมีความสำคัญ ล่าสุด กระทรวงวัฒนธรรมได้เปิดประชุมประกาศเจตนารมณ์ 90 วันลูกหลานไทยพ้นภัยเกม หาแนวทางพร้อมกับองค์กรภาคีหลายภาคส่วนทั้งในเขตกรุงเทพฯ และส่วนภูมิภาค เจ้าหน้าที่ตำรวจ ผู้ผลิตเกม ร้านเกม ฯลฯ ร่วมกันแก้ปัญหาร้านเกม เกมอันตรายที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมเด็กและเยาวชน

ขณะที่การมีความรู้ความเข้าใจในเกมมีความหมายความจำเป็น การบรรยายรู้จักเกม รู้จักร้านเกมส่วนหนึ่งในการประชุมฯ พงศ์สุข หิรัญพฤกษ์ พิธีกรรายการผู้คลุกคลีในแวดวงเกมให้มุมมองสะท้อนสถานการณ์พัฒนาการเกมในปัจจุบันว่า ผู้ใหญ่อาจมองว่าเกมเป็นเรื่องที่เข้าใจยากจึงเป็นส่วนที่ทำให้เกิดระยะห่างช่องว่างระหว่างกัน ผู้ปกครองผู้ที่ใกล้ชิดเด็กจึงควรได้รู้ว่าเกมมีพัฒนา การไปอย่างไร

เกมในปัจจุบันมีอยู่มาก มายแบ่งประเภทได้ทั้งตามอุปกรณ์การเล่นอย่างเครื่องเล่นเกมพกพา แบ่งประเภทจากการเชื่อมต่อ อย่างเช่นเกมออนไลน์โดยเกมต้องเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ส่วนเกมออฟไลน์ เกมกล่องที่มีภาพสวยงามมีความสมจริง แต่ละเกมต่างก็มีข้อดี ข้อด้อย มีส่วนช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และปัญหาพฤติกรรมเยาวชนก็ไม่ใช่เกิดจากเกมอย่างเดียว ซึ่งปัญหาที่มาจากเกมทุกภาคส่วนคงต้องช่วยกันเฝ้าระวังให้เด็กได้รู้จักเกมและวิธีการเล่นที่เหมาะสม

ส่วนในมุมมองของเยาวชน เสียงหนึ่งได้บอกเล่าถึงด้านดีของเกมที่อาจไม่ได้ถูกกล่าวถึงกัน เกมให้อะไรหลายอย่างซึ่งถ้ามองจริงๆ เกมเป็นเหมือนโลกจำลองทำให้เราได้มีส่วนร่วมในสิ่งนั้นๆ แต่ทั้งนี้ก็ต้องรู้จักและเข้าใจแยกแยะในโลกจำลองนี้

เกมในปัจจุบันแตกต่างจากอดีตไปมาก หลายปีที่ผ่านมามีนักกีฬาเกม (ไซเบอร์สปอร์ต) ซึ่งนักแข่งจะต้องฝึกซ้อมเสมือนเป็นนักกีฬาและปัจจุบันสิ่งนี้ได้กลายเป็นอาชีพ นอกจากนี้คนที่เล่นเกมอีกไม่น้อยพัฒนาตนเองเป็นคนสร้างเกมเป็นนักพัฒนาเกม หรือบางครั้งก็นำเกมที่เล่นมาใช้ฝึกทักษะตนเอง อย่างเกมประเภทกีฬา เกมการขับรถ ฯลฯ อีกทั้งเกมยังช่วยในด้านการศึกษาช่วยในการเรียนภาษาและอย่างที่กล่าวมาเกมมีทั้งสองด้าน การจะเล่นเกมก็คงจะต้องรู้จักแยกแยะ เล่นให้รู้ว่านี่คือเกมเล่นแล้วจบไปและการเล่นก็เพื่อความเพลิดเพลินผ่อนคลายเท่านั้น

ท่ามกลางการร่วมกันแก้ไขจากหลากหลายภาคส่วนหลายมุมมองในการรู้เท่าทันเกมจากการประชุมฯ ในปัญหาเกมที่ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมเด็กและเยาวชน รศ.ยืน ภู่วรวรรณ รองอธิการบดีฝ่ายเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตร ศาสตร์ ให้ความรู้พร้อมเล่าถึงพัฒนาการของเกมที่ไม่หยุดนิ่งว่า เกมพัฒนาไปตามเทคโนโลยี เกมมีวิวัฒนาการมายาวนานตั้งแต่ก่อนยุค 80 ไม่ใช่เพิ่งจะเกิดขึ้น

“เมื่อก่อนการสร้างเกมอาจไม่สมจริงอย่างยุคแรกเกมจะเป็นเพียงแค่ ทูดี ไม่สมจริง แต่ในระยะ 4-5 ปี หลังเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์มีพัฒนาการที่ดีขึ้นมาก เกมเริ่มพัฒนามาในมุมของ ทรีดี เริ่มมองเห็นในมุมลึกสามารถเล่นออนไลน์เล่นได้ด้วยกันหลายคนและสร้างสิ่งที่เรียกกันว่าสังคมไซเบอร์ได้เหมือนจริงมากขึ้น”

อีกทั้งยังสร้างรูปแบบ ใหม่ให้แทนตัวตนอยู่ในเกมมีบทบาทสำคัญต่อการเปลี่ยนแปลงความรู้สึกนึกคิด โดยสิ่งที่กำหนดแทนตัวตนผู้เล่นให้เป็นตัวตนอะไรก็ได้ อย่างสมมุติว่า ถ้าต้องอยู่ในโลกของเกมก็จะไปเป็นตัวตนใหม่ในลักษณะนี้ก็อาจทำให้เสมือนว่าเราสามารถสร้างโลกใหม่ได้ ฉากในเกมมีความ สมจริงสมจังมาก สำหรับเด็กอาจแยกแยะไม่ออกว่าสิ่งนี้เป็นสิ่งสมมุติหรือเป็นจริง จึงทำให้เกิดปัญหาได้ แต่หากใครก็ตามที่แยกแยะออก มีวุฒิภาวะพอรู้ถึงสิ่งที่กำลังเล่นว่านี่คือเกม เข้าใจในสิ่งที่สร้างสมมุติขึ้นมาได้ว่ามีความแตกต่างจากชีวิตจริงเป็นคนละชีวิตกันก็จะไม่มีปัญหาใดๆ

แต่จากการศึกษาปัญหาที่เกิดจากการเล่นเกมส่งผลต่อการศึกษาเล่าเรียนจะมีในกลุ่มเด็กตั้งแต่วัย 10 ขวบขึ้นไปและจะไปสูงสุดอยู่ประมาณช่วงมัธยมต้นประมาณ 13-15 ปีซึ่งจะพบปัญหารุนแรงสุด หลังจากนั้นปัญหาจะค่อยๆ ลดลงเมื่อเด็กมีวุฒิภาวะดีขึ้น จนกระทั่ง ประมาณอายุ 24-25 ปี ก็จะค่อยๆ เป็นปกติ

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *